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Resumo do Cenário

26/05/2009

Eu postei esse resumo originalmente na Spell – de tanto que eu falava do cenário, todo mundo começou a me cobrar pra falar mais sobre ele, então montei o texto. Agradeço ao povo de lá pelos comentários, e ao Madrüga por ficar me incitando a escrever! 😛

Resolvi postar aqui também, tanto para desenvolvê-lo mais, quanto para não deixá-lo parado.

Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.
Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.

Séghen não é um mundo-padrão-de-fantasia. As idéias iniciais incluíam toda a população fantástica dos mundos de D&D, bem como coisas bizarras como homens-coruja, yetis aquáticos e variantes flumphescas. Até que nos desprendemos do D&D pra criar algo do zero, usando o OPERA. O maior problema é o fato dessa pessoa aqui ser um mestre muito relapso e não querer jogar no cenário que ainda não está completo, o que deixou o mundo aberto até agora.


Precisávamos de um tema. Um eixo central para o cenário. Num estalo, surgiu a idéia d’O Pilar: uma grande coluna de luz que surgiu em determinado lugar, e ninguém até agora sabe de onde vem e por que foi parar lá. A ideia evoluiu e o Pilar se transformou em uma espécie de passagem entre mundos, e a luz que dele emana é, na verdade, uma grande concentração de espíritos.

O tal Pilar surgiu há quase duzentos anos, numa explosão de energia que abalou tudo num raio de dezenas de quilômetros, varrendo toda forma de vida próxima. Na verdade, levando as almas e deixando os corpos vazios. Esta explosão trouxe consigo um número infindável de espíritos, que passaram a perambular pelo mundo, invisíveis e perdidos, sem ter consciência da própria existência.

Os problemas começaram quando alguns destes espíritos passaram a “sincronizar” com a terra, as plantas, os animais… as pessoas, enfim, qualquer coisa. Possessão, simbiose, parasitas se apossando de matéria até então livre de sua presença. Com o tempo, isso se tornou mais e mais comum, até que nos dias atuais não se pode saber o que é ou não tocado pelos espíritos. Eles podem estar alojados em qualquer lugar, coisa, ser vivo… esperando o momento certo para despertar.

Tomando isso como eixo, surgiram outros dois pilares: um alguns anos depois, próximo ao extremo sul do “mundo conhecido”, e outro há pouco mais de dez anos, em meio ao mar. Estes dois (chamados de Pilar do Sul e Pilar do Oeste, respectivamente) nasceram sem nenhum tipo de perturbação de energia. Simplesmente se formaram da noite para o dia, e ninguém até agora consegue especificar exatamente a “função” de cada um deles.

Os espíritos interagem com o mundo de forma muitas vezes inexplicável. Já foram teorizados e “taxonomizados” por muitos sábios do passado e da atualidade. A maneira mais fácil de se ter acesso ao entendimento da racionalidade deles é visitando o Outro Lado, o que alguns podem chamar de Plano Astral ou, em Séghen, Devaya.

“Planos” de Existência

O Devaya é um dos três “reinos” conhecidos. Ele é como uma versão desfocada e irreal do mundo físico, onde se vê apenas construções antigas e sombras idealizadas do lado de cá. Lá podem ser vistos os espíritos errantes em sua forma natural (que muitas vezes lembra animais, pessoas, criaturas estranhas e, em alguns casos, plantas e coisas nada identificáveis), mas nem sempre despertos: simplesmente flutuando, sem rumo, ou se movendo como sonâmbulos, inconscientes dos próprios passos.

A ideia de usar um plano astral é antiga e vem desde a concepção do cenário. Não nego que recebi influências diretas e indiretas de *muita* coisa, o que acabou mudando as direções de alguns elementos. Agora também há, por exemplo, outro “reino” ao lado do Devaya: Untanya. (O terceiro dos reinos/mundos é Mutarya, o próprio plano físico).

Enquanto Mutarya é o que é compreendido como o real, e o Devaya como sombra e reflexo daquele, Untanya é independente. É um mundo desconhecido e inexplorado, onde vivem criaturas que – dizem – antes viviam em Mutarya e que, há séculos, migraram para aquele lugar inacessível. Os habitantes de Untanya podem ser vistos raramente no plano “real”, disfarçados de pessoas e animais; são tidos como lendas de histórias antigas, seres fantásticos e incompreensíveis que, de tempos em tempos, aparecem para participar de momentos estranhos na vida das pessoas. Fazem pactos e juramentos, viajam entre os mundos e não deixam rastros. Há tempos são confundidos com enviados dos deuses e adorados como tais. Em Séghen, as pessoas os chamam de hanûs, Povo Velho, Antigos ou Distantes.

Povos

Quanto às pessoas… há apenas duas raças em Séghen: os humanos e os nebreni; porém, há várias etnias entre estes, criando povos e culturas diversas.

Os Humanos

Saai Ubai
Saai Ubai


A maior parte dos humanos é da etnia selân. São expansivos, adaptáveis e têm a centelha da curiosidade e da criação em seu coração. Foram eles os construtores das cidades e dos castelos, e os primeiros a dominarem o conhecimento társico e a aplicação da magia no dia-a-dia.

A segunda maior etnia humana é a saai ubai. Os ubais (como são comumente chamados) são, em grande parte, um povo guerreiro, territorialista e orgulhoso, detentor de tradições milenares na arte da guerra e do aperfeiçoamento corporal. São mais distribuídos em regiões de clima temperado e de vegetação densa, tendo por isso ganho a alcunha de “povo das florestas”, assim como os minás.

Os minás, chamados assim por sua ligação com o ambiente florestal e natural (“mina” significa “árvore”), formam a terceira etnia humana. Nascidos e criados quase que sempre entre árvores e rios, não chegam a formar cidades ou grandes aglomerações, preferindo a união em pequenos clãs, vivendo geralmente uma vida pacífica e dedicada a preservação do lugar onde habitam.

Os Nebreni

Ao contrário dos humanos, que se expandiram e vivem em todas as partes, os nebreni têm uma história curiosa e, graças a ela, se concentram em apenas dois reinos semi-isolados. Não se sabe ao certo de que lugar vieram estes povos, nem exatamente quando “surgiram” no mundo. Ao menos não em jogo.

A verdade é que os nebreni nasceram em outro mundo, cujo nome já foi esquecido por (quase) todos. Duas das “famílias” (etnias) nebreni cometeram alguma espécie de crime imperdoável, e foram caçadas até a morte por uma terceira. Os que conseguiram fugir, abrindo portais para mundos distantes, aportaram em duas regiões de Séghen. Porém, a viagem de algum modo limpou a mente e o corpo deles, reduzindo seus poderes e consumindo com suas memórias. Isso ocorreu há quase 3000 anos – neste plano.

Pouco mais de três anos após a fuga das duas famílias, a terceira passou a caçá-las saltando entre os planos mas, de alguma maneira, não esquecendo seus crimes e suas punições. O problema maior é a defasagem de tempo entre os planos: os três anos que se passaram lá equivaleram a quase 3000 anos do lado de cá, fazendo com que absolutamente nenhum membro das duas famílias sequer saiba do acontecido. A terceira família chegou em Séghen há pouco mais de dez anos, e desde então membros da elite guerreira desta passaram a caçar os primos “pecadores”, onde quer que estivessem.

A primeira das etnias nebreni é a dalisar [daliçár]. Estabeleceu-se na região do Ermo Leste de Ardálya, formando um reino ensimesmado, cercado pelo oceano ao leste e por montanhas ao oeste. Os dalisares seguem fielmente um líder político e religioso, e os poucos que disparatam da ideologia do reino são excluídos e tendem a se afastar, indo viver em outras regiões e reinos distantes.

Os launûs formam a segunda etnia, uma raça que, tal como os ubais, valoriza os guerreiros e a força, sendo orgulhosos e tão xenófobos quanto os dalisares. Seu reino, Azagûr, tem grande importância para o próprio desenvolvimento da raça, visto que todo seu culto religioso é direcionado a uma grande torre fincada no centro de sua capital; os launûs temem e protegem o que quer que exista dentro da Torre Selada, e caçam qualquer um que tente se aproximar do local sagrado.

A terceira família é chamada nefretir. Se os launûs são orgulhosos e os dalisares são xenófobos, os nefretir são maníacos incontestáveis. Quando chegaram a este mundo, passaram a subjugar toda e qualquer pessoa que tivesse contato com os Pecadores (como chamam as outras duas famílias), com o maravilhoso pensamento de “se não está contra ele, está contra mim”.

Kaltar, General dos Nefretir
Kaltar, General dos Nefretir


E aqui chegamos a um ponto que ainda está sendo desenvolvido: o motivo da caçada. A ideia até então formulada é a seguinte: no mundo dos nebreni, as três raças viviam em guerra. Os nefretir eram os mais desenvolvidos, e como tal, tinham a função de guardar um local sagrado, que levava a uma espécie de gigantesca reserva de energia primordial, que muitos consideravam como sendo a própria alma do mundo. Em uma das disputas infindáveis, dalisares e launûs uniram forças para acabar com o império nefretir, e acabaram destruindo o tal lugar, criando cataclismas mundiais e o subsequente despedaçamento da tal “alma do mundo”, que escapou do local e desapareceu em todas as direções.

Isto fez com que, com o tempo, o próprio mundo deles começasse a definhar e se despedaçar, se tornando um lugar seco e sem vida. Bem antes disso launûs e dalisares já tinham fugido (ao menos os que sobreviveram ao extermínio declarado pelos nefretir).

A teoria mais aceita (e a que os nefretir dizem ser verdade) é que a alma de seu mundo se espalhou, e passou a se fragmentar em um número incontável de planos de existência. Em Séghen, segundo eles, esses fragmentos são os Pilares.

Sobre as raças, resta dizer a maior diferença entre os nebreni e os humanos: a incapacidade de canalizar magia. É raríssimo qualquer um deles sequer perceber um campo mágico. No entanto, todos têm um “dom” único: uma espécie de magia exclusiva deles, e que depende exclusivamente da força de vontade de seu detentor: a Za’hya, ou, em bom português, poderes psíquicos. Além da Za’hya, os nebreni têm muito mais facilidade para visitar o Devaya ou qualquer outro plano, sendo um “dom inato” a travessia planar.

Religiões

E para concluir, falando em demônios… a religião. Há várias crenças diferentes espalhadas pelo mundo; a mais comum, difundida mais pelos humanos selâns, é a crença em Enneka. É uma religião politeísta, com algumas (cerca de 18) divindades principais, divididas em domínios. Há templos espalhados em praticamente todas as cidades humanas. (Aos interessados, eu a desenvolvi bem mais no post anterior)

Os outros humanos (ubais e minás) têm crenças em divindades mais próximas da terra, sendo primordialmente (mas não totalmente) animistas e dando centenas de nomes aos seres divinos.

Nebrenis têm um sistema mais centrado em divindades locais, sendo que seu líder político também é o representante dos deuses na terra.

Falando por fora do jogo, não se sabe se os deuses realmente existem. Há, sim, muitas manifestações naturais estranhas, seres que aparecem, criam e destroem, mas nenhuma conclusão exata do que exatamente são. Cada fiel dá o nome que quer a cada uma dessas aparições.

Mecânica de Jogo

Para terminar esse primeiro resumo, o sistema. Usamos (eu digo no plural por que o cenário é meu e de um amigo) o OPERA pela liberdade que o sistema dá para criar qualquer coisa com facilidade. Estamos querendo usar a versatilidade dele para os próprios jogadores, criando alguns sistemas de personalização dos personagens e de itens, equipamentos, etc. Atualmente, estamos meio travados em um sistema de criação de poções, usando ingredientes e tudo mais, de maneira simples.

O sistema de magia vai ser usado como no livro básico, porém melhor explicado. 

Também estamos *tentando* criar um sistema de combate tático, coisa que o OPERA ainda não tem. Golpes específicos, ações de movimento, efeitos de combate, etc.

E… enfim. Um resumo bem curto, até. Tenho que fazer mais disso, pois tenho o hábito de deixar o cenário inteiro na minha cabeça por pura preguiça de pôr no papel.

One Comment leave one →
  1. 16/02/2010 4:23 AM

    Formidável! \o/

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