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Caçadores

29/05/2011

Helirya e Runadun, protagonistas de O Lobo de Kandalis. Isso aí talvez seja uma ilustração de um conto futuro, quando eles já estiverem todo-poderosos chutando a bunda de espíritos imanes.

O Lobo de Kandalis [Parte 3 de 3]

03/04/2011

A princípio tudo correu como Runadun esperava: o frasco se despedaçou espalhando a substância encantada e debilitando a criatura. Foi o suficiente para os dois correrem para longe enquanto o lobo voltava seu focinho gigante na direção da sua nova presa. Correram em meio às árvores, afundando aqui e ali na neve, retomando fôlego e se mantendo um na vista do outro, ainda que não muito próximos. O feitiço de desvio de rastro não servia de nada contra o lobo, que agora os farejava de verdade, e não com um radar espiritual embutido na cabeça. Ora aqui, ora ali o monstro estancava e se contorcia: sinal de que o espírito estava retomando seu corpo.

– Helirya, o que pretende fazer? – disse Runadun, quando se encontraram numa reentrância escondida de uma árvore velha.

Ela o olhou com aquela cara que as pessoas fazem quando alguém deliberadamente joga a responsabilidade de tudo nas mãos dela como se fosse um presente muito especial.

– Primeiro, faça outra daquela nojeira que fez agora há pouco. O efeito daquela já tá passando, e não vai adiantar eu jogar uma adaga nele do jeito que está.

Não ia mesmo. Com uma adaga-perene já enfiada num lugar errado, o espírito invasor ficava vagando que nem louco pelo corpo. Ele teria que ser debilitado do jeito certo pro exorcismo fazer efeito.

Runadun respirou fundo e obedeceu, pegando mais um pouco de neve do chão e mastigando-a com toda a vontade do mundo, com todas as outras coisas do feitiço. Helirya levantou-se devagar, e olhou por entre as frestas das raízes. O lobo estava parado e olhando diretamente para onde estavam.

Êba, ela pensou com ironia.

Êba, o lobo também pensou (mas sem ironia alguma), e foi andando com toda calma que um animal deformado meio-possuído pode ter na direção do esconderijo.

Droga, pensou Runadun, pois seus frascos usados como granadas haviam acabado. Ele cutucou a companheira, que olhou para ele por tempo suficiente para vê-lo com as bochechas cheias e apontando-as com os indicadores. Revirou os olhos e voltou a encarar o lobo. Pena que ele não estava mais lá.

– Corre, menino! – ela disse, saindo correndo. Runadun correu na direção oposta. Não viram o lobo em lugar algum, o que aparentemente deu a eles o direito de gritar no meio da floresta.

– Você vai ter que cuspir isso nele! – ela berrou.

Ele já tinha concluído aquilo, já estava tremendo de medo por isso e infelizmente não poderia gritar de volta a xingando, por razões óbvias.

Acabou que os dois se encontraram novamente, e nem sinal do lobo. Runadun imaginava que o espírito havia retomado o corpo da criatura, e seu feitiço estava os tornando invisíveis. Por isso o sumiço. Num rompante de coragem nunca antes demonstrado, arrancou o pingente que o protegia, e fez sinal para Helirya fazer o mesmo. Atiraram os colares para longe, fazendo com que em menos de alguns minutos o seu perseguidor aparecesse.

– Boa sorte! – ela sussurrou.

– ! – ele não disse.

Estavam de frente para o lobo. Ele avançou num salto assustador, e foi atingido em cheio no peito pela cusparada do exorcista, o que deixou o animal tonto e o fez tombar, estrebuchando por alguns segundos e ficando imóvel em seguida. Aquilo não ia durar muito tempo, mas foi o suficiente para os dois caçadores se aproximarem mais: Runadun agora entoando seus mantras de expulsão enquanto Helirya mirava sua última adaga-perene na cabeçorra cambaleante do monstro.

Dessa vez ela ia acertar (mesmo).

Vamos olhar bem para a adaga enquanto ela voa pelo ar. Sua lâmina é do mesmo tamanho que a distância do punho à ponta do dedo médio de Helirya, e foi forjada especialmente para ela, como eram feitas quase todas as adagas-perenes de quase todos os caçadores. Feita de ferro puro e tratado por semanas com rituais específicos, era praticamente inútil quando usada como uma adaga comum – como quando a caçadora usava alguma delas para descascar batatas, despertando ataques de fúria em Runadun.

Então ela acertou (como já previsto).

Quando uma adaga-perene penetra o suficiente no corpo de um hospedeiro a ponto de atingir muito bemuma parte do seu sistema nervoso, seu encanto é ativado e funciona como uma chave.

Ou uma válvula. Talvez um interruptor. Fato é que ela não expulsa o espírito do corpo de seu hospedeiro, mas corta suas amarrações com o controle do mesmo: o invasor fica preso na carne que quis invadir, e sem domínio algum sobre ela. Caso não acerte direito, o espírito só fica com dificuldade em controlar o corpo, e a consciência do hospedeiro se manifesta com mais força.

O melhor é que pra acabar logo a história, Helirya acertou bem no meio dos olhos do lobo; a lâmina da adaga se enfiou quase inteira no crânio do monstro, prendendo o espírito ao mesmo tempo em que o animal morria. Ossos do ofício. Nem sempre era possível manter o hospedeiro vivo, especialmente quando ele é um monstro de três metros de altura ensandecido.

Ainda com a adaga enfiada na besta, Runadun recitou as últimas palavras do exorcismo, expulsando definitivamente o invasor de volta para o Outro Mundo. Helirya cortou a cabeça do lobo, não só para garantir que nenhum espírito tentasse possui-lo novamente, mas principalmente para provar que o trabalho estava terminado. Enrolou-a num pedaço de pano preto e jogou nas costas feito uma mochila.

– Hora de falar com o nosso marquês – disse.

– E cobrar a diferença?

– Como sempre – suspirou – o que esses nobres têm na cabeça? Todos mesquinhos e filhos da mãe que não hesitam em torrar todo o ouro que têm nas feiras da capital, mas que se recusam em pagar por um serviço decente da Guilda.

– É assim que continuam ricos.

– É. É assim.

Resmungando e praguejando, os dois voltaram a Kandalis.

Vamos cortar para a parte mais legal. Pessoas na cidade agradecendo, crianças sorrindo felizes, soldados ovacionando sua passagem, adolescentes aspirantes a soldados ovacionando sua passagem curiosos pela nova mochila ensangüentada de Helirya, etc. E lá estava o marquês no topo da escadaria do castelo.

– Isso vale cinco vezes o que nos pagou, Dimiron.

Helirya era conhecida por ser capaz de causar, com uma frase, o mesmo efeito de chutar uma porta de madeira e derrubá-la no meio de uma briga de taverna. E parar a briga. Nesse caso, a frase foi acompanhada por uma cabeça de lobo gigante atirada aos pés do marquês.

Ele não fez nada além de ficar quieto e apertar as têmporas.

– E caso não queira pagar, meu amigo aqui é capaz de quebrar os feitiços que fez, só pro espírito voltar e perambular por aí de novo.

Claro que Runadun não era capaz de fazer isso. Era contra seus princípios, completamente proibido pelo regimento interno da Guilda, mas acima disso tudo era especialmente útil para exigir pagamentos decentes. É claro que o marquês não fazia ideia disso, apesar de suspeitar severamente dos métodos nada éticos de Helirya como caçadora.

– São negócios, acima de tudo – disse, enfim, sem tirar os olhos da cabeça monstruosa no chão, que o convenceu muito bem – Justo. Terão seu pagamento.

– E uma recomendação. – Helirya emendou.

Ele a encarou, incrédulo, como se ela tivesse dito que a mãe de alguém parecia gorda, pouco antes de ser queimada num funeral.

– E uma recomendação – concordou ele. – Mandarei meus mensageiros espalharem seu feitos nos feudos vizinhos e louvar os serviços da Guilda. Obrigado, senhora Nusura.

– Disponha. – ela sorriu como se a missão tivesse sido a coisa mais fácil que já fizera. Sempre fazia isso: aumentava sua fama de durona enquanto seu ego era alimentado pela cara de medo que as pessoas faziam ao encará-la. Runadun não fazia nada além de suspirar.

Assim que receberam suas cartas comerciais assinadas por Dimiron, além de algumas moedas trocadas para uso por ali mesmo, passaram na feira da cidade para repor ingredientes, afiar suas armas e descansar numa hospedaria, do modo mais espalhafatoso e incrível possível, como

Helirya gostava de marcar sua passagem. No fim das contas, de Kandalis levaram seu ouro, um pouco mais de fama e algumas quinquilharias novas.

Runadun comprou frascos de vidro. Helirya comprou muitas maçãs.

O Lobo de Kandalis [Parte 2 de 3]

03/04/2011

– Ali – ela sussurrou.

– Não estou vendo – ele respondeu, apavorado.

– Atrás dos três guardas mortos, abaixado, tá distraído enquanto engole a astara deles.

Talvez seja melhor recapitular o que houve com os dois caçadores até chegarem no ponto onde estamos. Após terem entrado na floresta próxima a Kandalis, em busca das bandeiras vermelhas de Leiret, foram surpreendidos várias vezes por nada menos que um lobo do tamanho de um urso adulto, que poderia muito bem tê-los devorado em três mordidas caso Runadun não tivesse desviado sua atenção para algumas almas mais desesperadas do outro lado da mata.

Também é bom lembrar que Runadun é um exorcista, companheiro de Helirya na Guilda dos Caçadores de Espíritos. Ele tem a incrível e útil habilidade de conseguir apagar rastros astáricos, o que é bem visto no campo de batalha contra os undri sedentos por energia espiritual, que passam então a buscar a fonte mais próxima de comida – já que poucos deles conseguem enxergar com os olhos das criaturas que possuem, orientam-se pelo seu faro astárico, que localiza especialmente as almas mais brilhantes e desesperadas que não querem de maneira alguma abandonar seus corpos mortais.

Após quase um dia inteiro sendo surpreendidos pela fera e desviando sua atenção, finalmente chegaram até a clareira onde Leiret estendera suas bandeiras. Essa aqui, com três soldados mortos e o lobo-undri destroçando seus cadáveres:

– Por que ele come a carne se não precisa dela?

– Ele não come – ele falou, baixinho – É só reflexo do lobo que ainda tá lá. Se olhar direito, vai ver que ele não tá nem aí pra carne; mastiga por mastigar.

– Que nojo.

– É.

– Vai demorar muito?

Helirya estava impaciente por dois motivos. Primeiro que Runadun costumava ser mais distraído do que o limite tolerável de qualquer pessoa; segundo que ela dependia dele fazer um ritual específico de exorcismo para poder dar um jeito num undri daquele tamanho.

E sim, ia demorar muito.

– Calma, eu preciso mastigar as folhas pra poder fazer do melhor jeito.

– Por isso o bafo de chá preto?

Ele ainda não tinha começado a mastigar as folhas, mas fez que sim com a cabeça.

– Eu vou dar a volta. Faça isso logo! – Helirya se afastou do rapaz, que no maior silêncio possível virou a bolsa do avesso em busca do que precisava.

A caçadora espreitou em torno da clareira, sorrateira como um lince branco no meio da neve. Mantinha um olho em Runadun e outro no monstro, que ainda ia demorar a terminar seu banquete. De algum modo, parecia que a consciência – fraca – do lobo ainda parecia se manifestar de alguma maneira, desconcertando o espírito que agora dominava e deformava o corpo do animal. Vez ou outra ele parava, como se não soubesse onde estava nem o que estava fazendo, para então seus olhos voltarem a brilhar e ele retomar o jantar.

– Droga! – ela soltou, baixinho, ao pisar num galho e fazer barulho.

O lobo olhou na direção dela. Ou pelo menos virou a cabeça na direção dela. Helirya estreitou os olhos e se concentrou no feitiço de desvio de astara que Runadun vinha mantendo há algum tempo. Usava um cordão em torno do pescoço como foco, e o tocou por precaução. O monstro pareceu não notá-la e voltou a comer. Absorver. Engolir. Essas coisas.

Agora no diâmetro oposto da clareira, Runadun praguejava baixinho por obviamente ter esquecido um dos ingredientes necessários – como sempre – e ser obrigado a improvisar o feitiço sem que Helirya percebesse – como sempre. Ele só não sabia que ela percebia mas fingia que não. Assim ela achava que de um jeito ou de outro estava o forçando a pensar em mil alternativas possíveis em vez de se fixar numa única rotina, o que tinha se provado certo até então e havia tornado o rapaz um grande exorcista.

O que Runadun havia esquecido dessa vez era algo relativamente simples de se encontrar: água. Claro que exorcistas preferiam água engarrafada tirada bem do meio de um rio com a correnteza forte – era melhor contra os espíritos, segundo eles. Claro que ali não havia nenhum rio correndo, a menos que as propriedades exorcistas fossem mantidas com eles congelados no meio da floresta (e não, não eram). Não restou alternativa ao rapaz além de pegar um punhado de neve e enfiar na boca para derretê-la, mastigando-a com os outros ingredientes (aos curiosos: folhas de salgueiro torradas, uma ou duas crisálidas de borboleta abandonadas, sementes de mostarda e a neve que dias antes servira de banheiro para alguns soldados de Kandalis). Fazia parte da rotina diária Helirya mandar o companheiro comer maçãs o dia todo para diminuir o hálito pavoroso que resultava de seus improvisos.

Lá do outro lado, atrás de uma árvore, a caçadora viu Runadun levantar-se vagarosamente e cuspir algo dentro de um frasco de vidro cujas paredes eram pouco mais espessas que dois fios de cabelo. Muito cauteloso, ele tocou na proteção no pescoço enquanto se aproximava da clareira, abandonando a camuflagem o mais furtivamente que conseguia. O lobo estava de costas para ele e não o viu fazendo um sinal afirmativo para Helirya.

Num átimo, Runadun lançou o frasco que acertou em cheio as costas do monstro, enquanto Helirya arremessava uma das suas últimas adagas-perenes em direção à criatura. Essas adagas também são chamadas de adagas-do-tempo e, se acertarem nos lugares certos de um undri, conseguem inibir sua manifestação e aprisioná-lo. Para prolongar um pouco a história, Helirya errou, a arma enterrando no pescoço do lobo, em vez de fincar no meio da testa, onde mirara. Praguejou. Agora teria que tirá-la de lá e enfiar no lugar certo.

(Nesse momento ela bem pensou que podia enfiá-la em outro lugar da criatura, mas sabia que isso não ia ajudar em nada além de aliviar um pouco a tensão da cena; é realmente uma pena que rir não teria efeito algum no espírito).

Pelo menos a poção-exorcista que Runadun atirara no monstro parecia ter surtido algum efeito. Não foi tão bom quanto o esperado (pedaços se desfazendo, espírito evanescendo, etc), mas conseguiu deixar o undri perdido e molenga, se contorcendo e cambaleando enquanto a ligação da sua alma e o corpo do lobo ficava mais frágil.

A parte boa é que o espírito estava enfraquecido. A parte ruim é que agora os dois teriam que lidar com um lobo-monstruoso-gigante-raivoso que não fazia ideia do que estava acontecendo, mas que sabia muito bem quem havia o atacado e estava muito irritado com isso.

– Era uma boa hora pra você chamar seus parentes, né, Runa?

De novo ela o chamava assim. De novo ele odiava, mas fazia sentido. “Runadun” significava algo como “filhote de fada”, e ele era motivo de piada para todos os seus amigos quando criança. “Chamar os parentes” seria algo como invocar toda a hoste feérica que vivia ali nas redondezas, mas o rapaz não sabia fazer isso e nem estava muito interessado em saber (não vamos entrar na questão de que fazer isso poderia ser mortal para todos os presentes; fica pra próxima).

Sim, era uma boa hora. Pra sair correndo, o que eles fizeram bem rápido.

O Lobo de Kandalis [Parte 1 de 3]

03/04/2011

[Postado originalmente na Spell RPG]

Os dois tinham ido sozinhos desta vez. Não que algum dia tivessem trabalhado separados, mas agora estavam sem um grupo. Era o primeiro caso estritamente simples delegado a ambos, e isso deixava Helirya irritada. Onde já se viu, ela, uma exímia caçadora tendo que ir fazer serviço de novatos? Obviamente era um de seus pensamentos, mas eles também confabulavam sobre sua última briga com o capitão. Talvez ela tivesse exagerado e ele tenha se vingado com essa missão.

Runadun seguia ao seu lado, quieto como sempre. O rapaz quase não falava e era muito na dele. Cada tentativa de iniciar um assunto com o jovem sempre era um martírio. Ainda assim, já trabalhavam juntos há dois anos, quando ela passou a ser a tutora. Odiava ser a tutora.

– Frio, não? – ela falou, depois de quase um dia inteiro caminhando em silêncio pela estrada. Sim, estava frio.
Runadun pareceu considerar a questão.

– Se levar em consideração o fato de que estamos no meio do inverno, realmente, está frio. Mas falar sobre o clima significa que não tem assunto, né? – ele disse, com seu senso de humor desligado.

– Tá mal hoje, hein? – disse ela, jogando algumas bolas de neve metafóricas na nuca de Runadun.

– Só não estou muito falante. Sabe como é, andar nesse frio cansa, ainda mais depois da nevasca de anteontem.

A tempestade de duas noites atrás havia deixado os dois quase perdidos em meio a um bosque que atravessaram. A sorte é que a caçadora parecia ter uma bússola enfiada na cabeça em alguma cirurgia obscura no passado.

– Como se você normalmente fosse de falar muito, Runa. – ela provocou. Sabia que o colega já não gostava muito do nome, ainda mais quando ela o resumia a um apelido. Runadun ficou quieto.

Se ela fosse parar para pensar – e já estava o fazendo – ele não era de se jogar fora. Era um rapaz bonito e interessante ao seu modo, só precisava deixar de ser tão frio e distante com as pessoas. Mesmo ele sendo alguns anos mais novo que ela, não faria lá muita diferença.

E então parou de pensar.

Se Helirya soubesse que Runadun pensava exatamente a mesma coisa, mas achava uma idiotice sem tamanho se interessar por uma superiora, ela provavelmente já teria cedido às próprias vontades há muito tempo atrás.
– É ali, não? – os pensamentos da tutora foram cortados pelo exorcista.

Runadun apontava para a cidade. Não tinham visto até então, pois ela ficava bem na curva do final das montanhas, sendo que podia ser vislumbrada apenas pelos que passassem bem em frente aos seus portões e à sua muralha de pedra, que naquela época do ano ficava quase branca. Forte Kandalis havia sido uma cidade esplendorosa num passado distante, mas agora não passava de uma fortaleza velha com um punhado de casas em volta.

Deixando pegadas fundas na neve, que era mais espaçada próxima aos portões, Runadun foi à frente de Helirya para falar com um dos guardas. O homem parecia assustado, mas se aliviou ao ver o brasão prateado da Guilda preso ao sobretudo escuro da caçadora.

– São vocês os senhores Runadun de Minta e Helirya Nusura, da Guilda dos Caçadores? – perguntou o guarda, com um tom de voz que exalava o óbvio de maneira quase vergonhosa.

– Er, sim. – respondeu o rapaz; a mulher sorriu não muito discretamente.

– O Marquês os espera – disse o guarda. – Me acompanhem, por favor.

A recepção dos dois foi quase que um evento único na cidade. A vila em torno do castelo estava quieta, com as casas soltando seus filetes de fumaça cinzenta. As pessoas se protegiam do frio, mas, aqui e ali, se via uma senhora curiosa emoldurada por uma janela aberta. Não demorou muito, várias crianças passaram a descer as ruas para poderem conhecer de perto as duas pessoas que caçariam o monstro que assolava o lugar há duas semanas.

No entanto, o silêncio se mantia. Os olhos das crianças brilhavam com uma luz de felicidade, e os das mulheres, de esperança. Subiram a escadaria em ziguezague que levava ao castelo acima da alta muralha do forte antigo, que fora construído nas raízes da montanha.

O guarda se afastou nos últimos degraus, quando percebeu que o soberano da região os aguardava apoiado na amurada do forte, olhando para o vale e a floresta distantes. Runadun se sentiu levementemais estranho que o normal – o soberano, assim como ele, eram os únicos ruivos em meio a tanta gente de cabelos e olhos escuros.

– Bem vindos a Kandalis – disse o marquês, com uma voz jovem, que destoava de sua idade real – espero que tenham tido uma boa viagem.

– Tivemos, senhor. Fico grata por se preocupar. – disse Helirya, meneando a cabeça. Runadun, ainda que conhecesse a caçadora há quase cinco anos, ainda se surpreendia com a capacidade dela de mudar completamente o modo de falar dependendo de a quem se dirigia.

– Fico feliz em saber disso, senhora Nusura. Mas temo que tenhamos que continuar nossa conversa mais tarde e começarmos a caça imediatamente. – ele disse, assim que viu sinais distantes em meio às árvores da mata. A voz do homem estava carregada de preocupação.

– Senhor Dimiron – disse o guarda ao marquês –, aquelas bandeiras são as do Capitão Leiret. Vou acionar a tropa de Kalos.

O senhor de Kandalis fitou as três hastes com o tecido vermelho desfraldado balançando-se freneticamente sobre as copas das árvores.

– Peço desculpas por não poder lhes dar descanso depois de um dia de viagem. Mas não há outra alternativa senão lutar. Lanarui foi chamar a última tropa que temos em condições de lutar contra aquela coisa.

– Não há problema algum, senhor. – disse Runadun pela primeira vez (apenas para ter dito alguma coisa).

– Antes, no entanto, gostaríamos de saber mais sobre o que vamos enfrentar. Saímos da nossa sede com pressa e sem muitas informações, mas nos disseram que era um caso comum. – cortou a tutora.

Ou, na mente da caçadora, “Droga. Caso complexo e pagaram adiantado como caso comum. Odeio quando fazem isso.”

– Claro, claro. – ele não desviava os olhos das bandeiras tremulando – De fato, quando os chamamos, era um caso comum, eu diria até mesmo corriqueiro. Um lobo-undri foi visto nos limites da orla da floresta próxima à muralha, e os camponeses que vivem nas fazendas fora do castelo buscaram abrigo na cidade. Isso foi há duas semanas, ainda no mês passado. O animal era arisco e o espírito estava quase despertando – ele suspirou –; por isso achei melhor chamá-los. Estou com poucos soldados.

– Quase despertando? Há duas semanas!? – Helirya não conseguiu segurar a surpresa.

– Sim. Fui um tolo. Deveria ter chamado vocês antes, mas não pude. Perdi seis dos meus soldados. A criatura já está desperta e conseguiu passar pela muralha duas vezes. Foi milagre que tenhamos conseguido repeli-la de volta à mata. Leiret é meu melhor capitão, e se hasteou as bandeiras, significa que nem mesmo sua tropa conseguiu bons resultados.

Os caçadores se entreolharam. Já haviam enfrentado vários undri despertos antes, mas sempre estavam em um grupo, não em dupla. Duplas faziam trabalho de reconhecimento e raramente se aventuravam com undris semidespertos, quanto mais os completamente conscientes.

– Marquês… não garanto que vamos destruir aquele undri, mas lhe asseguro que faremos o possível – disse Helirya, se recompondo.

– Agradeço a compreensão. Vou chamar um dos guardas do castelo para guiá-los até lá. – Dimiron ergueu uma das mãos, mas foi impedido delicadamente pela caçadora.

– Não precisa, senhor. É só ir até aquelas bandeiras, certo? – ele confirmou com a cabeça – Pode deixar que vamos até lá. Toda segurança no castelo é necessária. Mantenha as pessoas dentro de casa.

Dimiron ficou em silêncio por um instante. Eram raras as pessoas que interrompiam um nobre. Mas ainda mais raras as que não seguiam uma ordem, ainda que sucinta e subliminar, de Helirya.

– Ah, sim. À vontade, senhores. – ele se retirou com ar contrariado em direção à porta de madeira escura do forte.

Os dois caçadores contratados ficaram em silêncio por alguns minutos. As três bandeiras vermelhas se destacavam absurdamente em meio às árvores de um verde escurecido, coberto pela neve que caía todos os dias pela manhã e ao entardecer nesta época do ano. Runadun suspirou.

– Fazer o quê? – disse Helirya – Vamos de uma vez.

E o OPERA revive!

09/06/2009

Como se um dia tivesse morrido. 😛

Logo 02

Bem, estamos aí. O site oficial do sistema voltou à ativa, agora todo bonitão, com textos legais e explicações interessantes sobre a história do sistema, coisa que muita gente não conhece e deveria saber, não só por curiosidade, mas pela relevância que o mesmo teve pro RPG nacional.

… mas esse post aqui não é só pra dar esse aviso.

Também é para dizer que pouco antes do RPGOPERA.tk voltar ao ar, assaltei o computador do Roj e peguei uns arquivos crus da reformulação do sistema – o ReOps. Essa “nova versão”, que nada mais é do que um simples chacoalhão no sistema, para melhor, ficou tão legal que mexi nela. Visualmente falando.

Você pode dar uma olhada em como ela ficou clicando aqui. E também foi pra página de downloads. Vale dizer que a única alteração é na arte e na diagramação da original – o conteúdo é absolutamente o mesmo.

Eu acho.

Resumo do Cenário

26/05/2009

Eu postei esse resumo originalmente na Spell – de tanto que eu falava do cenário, todo mundo começou a me cobrar pra falar mais sobre ele, então montei o texto. Agradeço ao povo de lá pelos comentários, e ao Madrüga por ficar me incitando a escrever! 😛

Resolvi postar aqui também, tanto para desenvolvê-lo mais, quanto para não deixá-lo parado.

Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.
Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.

Séghen não é um mundo-padrão-de-fantasia. As idéias iniciais incluíam toda a população fantástica dos mundos de D&D, bem como coisas bizarras como homens-coruja, yetis aquáticos e variantes flumphescas. Até que nos desprendemos do D&D pra criar algo do zero, usando o OPERA. O maior problema é o fato dessa pessoa aqui ser um mestre muito relapso e não querer jogar no cenário que ainda não está completo, o que deixou o mundo aberto até agora.


Precisávamos de um tema. Um eixo central para o cenário. Num estalo, surgiu a idéia d’O Pilar: uma grande coluna de luz que surgiu em determinado lugar, e ninguém até agora sabe de onde vem e por que foi parar lá. A ideia evoluiu e o Pilar se transformou em uma espécie de passagem entre mundos, e a luz que dele emana é, na verdade, uma grande concentração de espíritos.

O tal Pilar surgiu há quase duzentos anos, numa explosão de energia que abalou tudo num raio de dezenas de quilômetros, varrendo toda forma de vida próxima. Na verdade, levando as almas e deixando os corpos vazios. Esta explosão trouxe consigo um número infindável de espíritos, que passaram a perambular pelo mundo, invisíveis e perdidos, sem ter consciência da própria existência.

Os problemas começaram quando alguns destes espíritos passaram a “sincronizar” com a terra, as plantas, os animais… as pessoas, enfim, qualquer coisa. Possessão, simbiose, parasitas se apossando de matéria até então livre de sua presença. Com o tempo, isso se tornou mais e mais comum, até que nos dias atuais não se pode saber o que é ou não tocado pelos espíritos. Eles podem estar alojados em qualquer lugar, coisa, ser vivo… esperando o momento certo para despertar.

Tomando isso como eixo, surgiram outros dois pilares: um alguns anos depois, próximo ao extremo sul do “mundo conhecido”, e outro há pouco mais de dez anos, em meio ao mar. Estes dois (chamados de Pilar do Sul e Pilar do Oeste, respectivamente) nasceram sem nenhum tipo de perturbação de energia. Simplesmente se formaram da noite para o dia, e ninguém até agora consegue especificar exatamente a “função” de cada um deles.

Os espíritos interagem com o mundo de forma muitas vezes inexplicável. Já foram teorizados e “taxonomizados” por muitos sábios do passado e da atualidade. A maneira mais fácil de se ter acesso ao entendimento da racionalidade deles é visitando o Outro Lado, o que alguns podem chamar de Plano Astral ou, em Séghen, Devaya.

“Planos” de Existência

O Devaya é um dos três “reinos” conhecidos. Ele é como uma versão desfocada e irreal do mundo físico, onde se vê apenas construções antigas e sombras idealizadas do lado de cá. Lá podem ser vistos os espíritos errantes em sua forma natural (que muitas vezes lembra animais, pessoas, criaturas estranhas e, em alguns casos, plantas e coisas nada identificáveis), mas nem sempre despertos: simplesmente flutuando, sem rumo, ou se movendo como sonâmbulos, inconscientes dos próprios passos.

A ideia de usar um plano astral é antiga e vem desde a concepção do cenário. Não nego que recebi influências diretas e indiretas de *muita* coisa, o que acabou mudando as direções de alguns elementos. Agora também há, por exemplo, outro “reino” ao lado do Devaya: Untanya. (O terceiro dos reinos/mundos é Mutarya, o próprio plano físico).

Enquanto Mutarya é o que é compreendido como o real, e o Devaya como sombra e reflexo daquele, Untanya é independente. É um mundo desconhecido e inexplorado, onde vivem criaturas que – dizem – antes viviam em Mutarya e que, há séculos, migraram para aquele lugar inacessível. Os habitantes de Untanya podem ser vistos raramente no plano “real”, disfarçados de pessoas e animais; são tidos como lendas de histórias antigas, seres fantásticos e incompreensíveis que, de tempos em tempos, aparecem para participar de momentos estranhos na vida das pessoas. Fazem pactos e juramentos, viajam entre os mundos e não deixam rastros. Há tempos são confundidos com enviados dos deuses e adorados como tais. Em Séghen, as pessoas os chamam de hanûs, Povo Velho, Antigos ou Distantes.

Povos

Quanto às pessoas… há apenas duas raças em Séghen: os humanos e os nebreni; porém, há várias etnias entre estes, criando povos e culturas diversas.

Os Humanos

Saai Ubai
Saai Ubai


A maior parte dos humanos é da etnia selân. São expansivos, adaptáveis e têm a centelha da curiosidade e da criação em seu coração. Foram eles os construtores das cidades e dos castelos, e os primeiros a dominarem o conhecimento társico e a aplicação da magia no dia-a-dia.

A segunda maior etnia humana é a saai ubai. Os ubais (como são comumente chamados) são, em grande parte, um povo guerreiro, territorialista e orgulhoso, detentor de tradições milenares na arte da guerra e do aperfeiçoamento corporal. São mais distribuídos em regiões de clima temperado e de vegetação densa, tendo por isso ganho a alcunha de “povo das florestas”, assim como os minás.

Os minás, chamados assim por sua ligação com o ambiente florestal e natural (“mina” significa “árvore”), formam a terceira etnia humana. Nascidos e criados quase que sempre entre árvores e rios, não chegam a formar cidades ou grandes aglomerações, preferindo a união em pequenos clãs, vivendo geralmente uma vida pacífica e dedicada a preservação do lugar onde habitam.

Os Nebreni

Ao contrário dos humanos, que se expandiram e vivem em todas as partes, os nebreni têm uma história curiosa e, graças a ela, se concentram em apenas dois reinos semi-isolados. Não se sabe ao certo de que lugar vieram estes povos, nem exatamente quando “surgiram” no mundo. Ao menos não em jogo.

A verdade é que os nebreni nasceram em outro mundo, cujo nome já foi esquecido por (quase) todos. Duas das “famílias” (etnias) nebreni cometeram alguma espécie de crime imperdoável, e foram caçadas até a morte por uma terceira. Os que conseguiram fugir, abrindo portais para mundos distantes, aportaram em duas regiões de Séghen. Porém, a viagem de algum modo limpou a mente e o corpo deles, reduzindo seus poderes e consumindo com suas memórias. Isso ocorreu há quase 3000 anos – neste plano.

Pouco mais de três anos após a fuga das duas famílias, a terceira passou a caçá-las saltando entre os planos mas, de alguma maneira, não esquecendo seus crimes e suas punições. O problema maior é a defasagem de tempo entre os planos: os três anos que se passaram lá equivaleram a quase 3000 anos do lado de cá, fazendo com que absolutamente nenhum membro das duas famílias sequer saiba do acontecido. A terceira família chegou em Séghen há pouco mais de dez anos, e desde então membros da elite guerreira desta passaram a caçar os primos “pecadores”, onde quer que estivessem.

A primeira das etnias nebreni é a dalisar [daliçár]. Estabeleceu-se na região do Ermo Leste de Ardálya, formando um reino ensimesmado, cercado pelo oceano ao leste e por montanhas ao oeste. Os dalisares seguem fielmente um líder político e religioso, e os poucos que disparatam da ideologia do reino são excluídos e tendem a se afastar, indo viver em outras regiões e reinos distantes.

Os launûs formam a segunda etnia, uma raça que, tal como os ubais, valoriza os guerreiros e a força, sendo orgulhosos e tão xenófobos quanto os dalisares. Seu reino, Azagûr, tem grande importância para o próprio desenvolvimento da raça, visto que todo seu culto religioso é direcionado a uma grande torre fincada no centro de sua capital; os launûs temem e protegem o que quer que exista dentro da Torre Selada, e caçam qualquer um que tente se aproximar do local sagrado.

A terceira família é chamada nefretir. Se os launûs são orgulhosos e os dalisares são xenófobos, os nefretir são maníacos incontestáveis. Quando chegaram a este mundo, passaram a subjugar toda e qualquer pessoa que tivesse contato com os Pecadores (como chamam as outras duas famílias), com o maravilhoso pensamento de “se não está contra ele, está contra mim”.

Kaltar, General dos Nefretir
Kaltar, General dos Nefretir


E aqui chegamos a um ponto que ainda está sendo desenvolvido: o motivo da caçada. A ideia até então formulada é a seguinte: no mundo dos nebreni, as três raças viviam em guerra. Os nefretir eram os mais desenvolvidos, e como tal, tinham a função de guardar um local sagrado, que levava a uma espécie de gigantesca reserva de energia primordial, que muitos consideravam como sendo a própria alma do mundo. Em uma das disputas infindáveis, dalisares e launûs uniram forças para acabar com o império nefretir, e acabaram destruindo o tal lugar, criando cataclismas mundiais e o subsequente despedaçamento da tal “alma do mundo”, que escapou do local e desapareceu em todas as direções.

Isto fez com que, com o tempo, o próprio mundo deles começasse a definhar e se despedaçar, se tornando um lugar seco e sem vida. Bem antes disso launûs e dalisares já tinham fugido (ao menos os que sobreviveram ao extermínio declarado pelos nefretir).

A teoria mais aceita (e a que os nefretir dizem ser verdade) é que a alma de seu mundo se espalhou, e passou a se fragmentar em um número incontável de planos de existência. Em Séghen, segundo eles, esses fragmentos são os Pilares.

Sobre as raças, resta dizer a maior diferença entre os nebreni e os humanos: a incapacidade de canalizar magia. É raríssimo qualquer um deles sequer perceber um campo mágico. No entanto, todos têm um “dom” único: uma espécie de magia exclusiva deles, e que depende exclusivamente da força de vontade de seu detentor: a Za’hya, ou, em bom português, poderes psíquicos. Além da Za’hya, os nebreni têm muito mais facilidade para visitar o Devaya ou qualquer outro plano, sendo um “dom inato” a travessia planar.

Religiões

E para concluir, falando em demônios… a religião. Há várias crenças diferentes espalhadas pelo mundo; a mais comum, difundida mais pelos humanos selâns, é a crença em Enneka. É uma religião politeísta, com algumas (cerca de 18) divindades principais, divididas em domínios. Há templos espalhados em praticamente todas as cidades humanas. (Aos interessados, eu a desenvolvi bem mais no post anterior)

Os outros humanos (ubais e minás) têm crenças em divindades mais próximas da terra, sendo primordialmente (mas não totalmente) animistas e dando centenas de nomes aos seres divinos.

Nebrenis têm um sistema mais centrado em divindades locais, sendo que seu líder político também é o representante dos deuses na terra.

Falando por fora do jogo, não se sabe se os deuses realmente existem. Há, sim, muitas manifestações naturais estranhas, seres que aparecem, criam e destroem, mas nenhuma conclusão exata do que exatamente são. Cada fiel dá o nome que quer a cada uma dessas aparições.

Mecânica de Jogo

Para terminar esse primeiro resumo, o sistema. Usamos (eu digo no plural por que o cenário é meu e de um amigo) o OPERA pela liberdade que o sistema dá para criar qualquer coisa com facilidade. Estamos querendo usar a versatilidade dele para os próprios jogadores, criando alguns sistemas de personalização dos personagens e de itens, equipamentos, etc. Atualmente, estamos meio travados em um sistema de criação de poções, usando ingredientes e tudo mais, de maneira simples.

O sistema de magia vai ser usado como no livro básico, porém melhor explicado. 

Também estamos *tentando* criar um sistema de combate tático, coisa que o OPERA ainda não tem. Golpes específicos, ações de movimento, efeitos de combate, etc.

E… enfim. Um resumo bem curto, até. Tenho que fazer mais disso, pois tenho o hábito de deixar o cenário inteiro na minha cabeça por pura preguiça de pôr no papel.

Religião: Enneka

10/03/2009

Enneka

O Mundo

Drikyo e os Ayena

No começo do mundo, quando as estrelas ainda não brilhavam e o mar não era nada mais que um lago cercado pelo vazio da noite, havia Enneka. Ela era a Única, a Senhora do Primórdio. Vivia na Ilha Iluminada, Hémenas, em meio ao Grande Mar da Noite, Getúar. No início, Enneka corria pelos bosques sagrados, solitária, esperando que seu filho nascesse, pois era isso o que mais desejava.

Gerado sozinho pela Mãe, Drikyo nasceu às margens do Grande Mar. Disse a Enneka que não queria ter nascido, e que o seio da Senhora do Primórdio era perfeito em sua totalidade, desejando ter ficado lá para sempre. Assim, tão logo aprendeu a falar, ele amaldiçoou a própria mãe, e foi embora de Hémenas num grande barco, feito de sua própria ira.

Arrasada, Enneka se isolou e ressentiu a perda do próprio filho. Chorou de tristeza e gritou por um tempo incontável, e os ecos de seus gritos cortaram a terra e o mar, despedaçando o mundo como ele era. Ainda mais triste por ter tido seu coração arrancado e seu mundo desmoronado, Enneka deu parte de sua luz ao Grande Mar, ao Céu trovejante, e à Terra, agora rasgada sobre a superfície das águas agitadas.

Esses três fragmentos da luz de Enneka foram Alamira, Neranya e Ebrenyo. Os três, chamados Ayena, passaram a reconstruir o mundo arruinado pelo desespero da mãe. Alamira tomou para si os mares, os rios e os lagos, tudo o que nada e que vive nas proximidades da água. É chamada de Senhora das Marés e Mãe da Calma, pois foi por suas mãos que o Grande Mar aquietou-se quando o mundo se deitava novamente.

Neranya domou as primeiras trovoadas e avançou pelos céus, ficando com as nuvens, o vento e as estrelas para consigo. Seus domínios se estendem por sobre tudo o que respira ar fresco e que pensa por si só – é ela a mãe da sabedoria, a que Vê, Ouve e Sente Tudo.

A terra sulcada pelos rios de Alamira e deformada pelas ventanias de Neranya ganhou Ebrenyo como seu senhor e rei. Foi ele quem levantou as mais altas montanhas e quem permitiu às árvores e aos outros seres vivos que crescessem fora da Ilha Iluminada. Após os três terem restaurado a terra, Drikyo voltou de seu reino escuro e tentou destruir o mundo, pois sabia que se conseguisse, desta vez Enneka não resistiria e morreria de tristeza. Sua tentativa foi em vão, pois Neranya rechaçou suas hordas de demônios, e Alamira as afogou com suas ondas, enquanto Ebrenyo juntava exércitos para defender a terra e a Ilha Iluminada.

Enneka, percebendo que seu reino pereceria, tomou uma atitude que mudou o mundo mais uma vez: arrancou Hémenas do seio do mar, e suas raízes arrancaram consigo partes da terra nova, levando aos céus distantes o paraíso da Ilha Iluminada. Há agora apenas uma ponte que liga o Céu à Terra, a grande serpente chamada Evié, que engoliu a ilha sagrada e a protege de Drikyo. Este ainda tenta invadir o Paraíso e destruir sua própria mãe, enquanto os Três Senhores o detêm em seus domínios sombrios.

Para auxiliar em sua guerra contra as sombras, os Ayena convocaram aspectos de toda a existência, os Devana, para poder controlar o mundo e mantê-lo livre de Drikyo, além de isolá-lo de qualquer contato com as Terras do Céu, como Hémenas também é chamada.

Os Devana

Os filhos de Ebrenyo, os homens, que viveram por pouco tempo com Enneka, se espalharam pelo mundo e, tal qual um rebanho, foram conduzidos pelos Ayena por sobre a terra. Para ajudá-los em sua vida sem a Mãe, os Ayena convocaram os Devana, espíritos de luz menor que a deles, porém infinitamente mais poderosos que qualquer ser vivo. Estes seres iluminados eram sete, e todos eles continham aspectos dos Ayena de alguma maneira.

Havia então Hangira, a que invocava as nuvens de chuva e fertilizava os campos, dando vida às plantações e à própria terra; esta era irmã de Ambrenan, o mais querido dos filhos de Ebrenyo, responsável por sanar as dores da terra, senhor da caça e da cura por meio de ervas. Ambrenan era o único dos devana a se apresentar como homem, enquanto as outras tomavam formas femininas sempre que assim desejavam.

Hrinameda era a que aconselhava seus irmãos, sendo a sabedoria e a profecia seus domínios. É ela o oráculo divino. Das devana, a que mais se aproximava dela era Tálya, governante da criatividade e da inspiração, senhora das viagens, da arte e da música.

Cavalgando ao lado dos homens em suas guerras sempre esteve Kurya, mãe dos guerreiros e de todas as batalhas, dentre os devana a que mais tinha o senso de justiça e de pureza, e a que mais ponderava perante questões importantes. Sua irmã é Felara, deva do fogo, da coragem e da sobrevivência, aquela que cuida das casas e dos lares de cada ser que vive sobre a terra, bem como das moradas dos devana.

O último dos grandes espíritos invocados pelos Ayena foi Edanya, que recebeu o encargo de cuidar dos portões do Evié, a Boca da Serpente. É ela a responsável pela morte e pelo renascimento, e de tudo o que vai e volta de Hémenas.

Além dos sete primeiros devana, nasceram os devana menores, cujo número é incontável e os nomes são muitos a ponto de serem muitas vezes esquecidos. Os mais lembrados são os Devana dos Ventos e os Devana das Estações. Seus nomes são muitos, assim como seus domínios são distantes e, ao mesmo tempo, próximos.

Heliára é o Vento Leste, chamada de Rainha das Nuvens e do Amanhecer. Taínara, do Oeste, Mãe dos Rúnana e do Entardecer. A donzela do Vento Norte é Habreníra, devana dos Pássaros e do Sol do Meio-dia. Por fim, Meliára, a Senhora do Vento Sul, é a mãe de todos os pequenos animais e da Meia-noite.

Quando o mundo tomou sua forma final, já com Drikyo rechaçado aos seus domínios, o tempo passou a correr de maneira a manter a terra sempre em mudança, e as mais sutis eram as sentidas nos domínios de Ebrenyo, por meio dos devana das estações. Shimara traz a Primavera em sua carruagem, acompanhada por Selenara, a senhora do Verão. No outono, Miriaron é o rei, e seu trono é tomado por Gágharon no inverno.

 

A religião

A religião de Enneka é a mais difundida nos reinos de Séghen, sendo raríssimo uma pessoa que blasfeme contra a Mãe ou qualquer uma das divindades de sua religião. A crença é algo natural, fluído e qualquer um que a desacredite é visto como diferente e excluído.

 

Correspondências entre os Domínios Divinos

Neranya: Vento, Sabedoria, Mensagens
Alamira: Água, Cura, Pureza
Ebrenyo: Terra, Força, Resistência

Hangira: Fertilidade, Chuva, Colheita
Ambrenan:   Caçada, Cura, Fertilidade
Hrinameda:   Sabedoria, Profecia, Esperança
Tálya: Viagem, Artes, Inspiração
Kurya: Guerra, Justiça, Honra
Felara: Fogo, Coragem, Sobrevivência
Edanya: Morte, Vida, Renascimento

Heliára: Vento Leste, Nuvens, Amanhecer
Taínara: Vento Oeste, Rúnana, Entardecer
Habreníra:  Vento Norte, Pássaros, Meio-dia
Meliára: Vento Sul, Animais, Meia-noite

Shimara: Primavera, Infância, Criação
Selenara: Verão, Juventude, Força
Miriaron: Outono, Sabedoria, Velhice
Gágharon:  Inverno, Queda, Renascimento

Costumes

O povo costuma orar para os Ayena, sempre pedindo pelo retorno de Enneka à terra e pela destruição de Drikyo. Há a crença de que o Primeiro Filho (um dos eufemismos para ele; raramente dizem seu nome) vive nas sombras da noite, além das bordas do mundo, e que os Devana se unirão aos Ayena na Guerra do Fim, quando Hémenas descerá e o mundo será novamente perfeito.

Enneka não é venerada. Não se pede nada a Ela, pois é Ela quem precisa do povo e das forças que este pode dar a ela em sua agonia devido ao seu filho perdido. As orações sempre incluem amor e solidariedade à Ela, que é sempre chamada de Mãe, Nossa Mãe e equivalentes.

Há sempre referências à Hémenas no dia-da-dia do povo, em interjeições como “Pela terra do Céu!”, “Pelo Portão de Edanya!” e equivalentes. Uma das peculiaridades sobre Hémenas são as Árvores-do-Céu, espalhadas por Haminar e Teramar. O povo acredita que estas plantas colossais são, de fato, pedaços da Ilha Iluminada que ficaram para trás quando esta foi levada aos céus.

O povo costuma andar com colares e pulseiras com pingentes com símbolos de sua divindade “patrona”, que, normalmente, é a mais venerada na comunidade onde vivem.

Os templos

Há templos para os Ayena em todos os reinos, com exceção de Azagûr e Shiran. Em sua maioria esmagadora, as comunidades veneram com mais reverência uma divindade que tenha mais relação com a região onde estão. Em ambientes costeiros, por exemplo, ainda que os Três Senhores sejam venerados, o maior altar do templo será o de Alamira, a provedora das águas. Além, é claro, dos devana mais respeitados da região – existem centenas de histórias envolvendo estes seres divinos, e muitos deles sequer são conhecidos em outras regiões, sendo muitas vezes lendas locais.

Os templos são sempre guardados por sacerdotizas, e suas portas nunca são fechadas – exceto em caso de guerras ou outro tipo de emergência. Mesmo à noite, quando as sacerdotizas dormem, há pelo menos um ou dois guardas protegendo o santuário – obviamente, o número varia conforme o tamanho do local, mas os templos tendem a ser pequenos.

A hierarquia dos templos é simples; há apenas três postos: o sacerdote, a sacerdotiza, e o guardião. Seus números variam de templo para templo, mas são sempre homens e mulheres castos, que se dedicam exclusivamente ao santuário. A sacerdotiza vive no templo e raramente sai dele desde o momento em que se dedica à nova vida. É ela quem lidera os cultos e quem aconselha o povo. O sacerdote faz o mesmo que a ela, mas também viaja de templo em templo e de cidade em cidade. O guardião vive para proteger o santuário, por qualquer que seja o motivo.

Ter um membro da casa como servidor do templo local é orgulho para muitos, e algumas cidades têm santuários que ficam há gerações sendo cuidados por pessoas de uma única família.

As Casas de Cura de Alamira

Sendo a Senhora da Pureza e da Cura, Alamira tem em seus sacerdotes verdadeiros artesãos da arte de recuperar doentes e sanar os problemas de saúde do povo. Há templos específicos para estas atividades do sacerdócio, chamados de Casas de Cura, que podem ser encontrados nos mais variados lugares. Nem toda cidade tem uma casa de cura, sendo que sua estrutura costuma ser grande e abraçar toda a região de um determinado reino, estando normalmente nas capitais e cidades maiores. Em vilas e aldeias, o povo costuma buscar as sacerdotizas da Ayena e os curandeiros de Ebrenyo, por sua sabedoria com as ervas e outras plantas que curam doenças.

Pilares, Espíritos e o Devaya

Após a Explosão das Almas e da Invasão dos Espíritos, os templos dos Ayena tornaram-se verdadeiros refúgios. O povo crê que os Pilares sejam ligações da terra aos domínios do Reino Escuro, e que os espíritos sejam demônios enviados por Drikyo para destruí-los. Assim, enfraquecendo ainda mais Enneka, ou então, possuí-los e levar os invasores pelos Portões de Edanya até a Mãe, de modo que possam destruir o Evié por dentro e abrir passagem para as hordas do Inimigo.

Os Pilares são evitados por todos. Tidos como locais amaldiçoados e abandonados pelos Ayena, apenas guardiões experientes se aventuram nas proximidades de uma das Três Luzes, e ainda assim, apenas em missões importantíssimas que exijam tal feito.

O Devaya é um caso extremo. Antes considerada a primeira passagem da alma mortal ao Evié, e residência primeva dos devana – deles nasceu o nome Devaya, afinal – agora o Outro Lado é temido, ainda que antes fosse simplesmente evitado como local sagrado demais para pés mortais pisarem. Hoje em dia os sacerdotes, junto de guardiões, buscam locais onde espíritos estejam rompendo o Muro que separa os dois lados, para então purificá-los e destruir quantos invasores puderem.

Os Badara

Há um grupo de guardiões seletos dentre as fileiras de guerreiros que lutam por Enneka. Estes são chamados de Badara, e são diferentes de qualquer outro por um motivo único: têm em seu próprio espírito sinais de possessão, alterações em seus corpos e almas causadas por invasores. Normalmente mais fervorosos que os demais servos dos templos, os badara usam seus poderes e habilidades sobre-humanas para defender sua fé e proteger suas comunidades, agindo nas sombras, como guardiões furtivos, raramente sendo vistos pela população, que têm por eles um misto de medo e respeito.

Quase sempre, os badara são pessoas comuns, que viviam ou não o serviço religioso, quando tiveram sua vida alterada por um espírito – por possessão, contato profundo, perturbações, etc – e que, desse modo, não conseguiram mais seguir sua vida normal, encontrando na religião a resposta para a sua nova maneira de viver.

Raramente um badar trabalha com outro; em sua maioria, vivem solitários, como caçadores de perturbações espirituais e purificadores de feridas no Muro. Nas poucas vezes que se unem a outros membros dos templos, são com guardiões e sacerdotes em tarefas que exigem muitas pessoas.

A Nova Religião em Bados

Sacerdotes que receberam uma dita revelação, nas Terras Sagradas de Adamadel, trouxeram ao reino de Bados e às suas regiões fronteiriças uma nova visão da religião de Enneka, a qual venera única e somente a Mãe, e na qual os Ayena e os Devana não são nada senão apenas os que auxiliaram a Senhora na criação do mundo, tento então o abandonado desde o começo dos tempos.

Os badi acreditam apenas nos poderes de Enneka e Drikyo, e suas orações pedem sempre pela expulsão do Inimigo e do Reino Sombrio, além de clamar pela volta da Mãe que os protege à distância, selada pela serpente criada por Edanya.

Há uma repulsa em especial pela deva da morte e do renascimento, e a Igreja de Bados prega que ela é, de fato, independente de Enneka e de Drikyo, e considerada apenas Deva da Morte, sendo a responsável pela sina última de todos os seres vivos (enquanto o resto do mundo a considera responsável pelo renascer das almas em Hémenas).