E o OPERA revive!

Como se um dia tivesse morrido. :P

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Bem, estamos aí. O site oficial do sistema voltou à ativa, agora todo bonitão, com textos legais e explicações interessantes sobre a história do sistema, coisa que muita gente não conhece e deveria saber, não só por curiosidade, mas pela relevância que o mesmo teve pro RPG nacional.

… mas esse post aqui não é só pra dar esse aviso.

Também é para dizer que pouco antes do RPGOPERA.tk voltar ao ar, assaltei o computador do Roj e peguei uns arquivos crus da reformulação do sistema – o ReOps. Essa “nova versão”, que nada mais é do que um simples chacoalhão no sistema, para melhor, ficou tão legal que mexi nela. Visualmente falando.

Você pode dar uma olhada em como ela ficou clicando aqui. E também foi pra página de downloads. Vale dizer que a única alteração é na arte e na diagramação da original – o conteúdo é absolutamente o mesmo.

Eu acho.

Resumo do Cenário

Eu postei esse resumo originalmente na Spell – de tanto que eu falava do cenário, todo mundo começou a me cobrar pra falar mais sobre ele, então montei o texto. Agradeço ao povo de lá pelos comentários, e ao Madrüga por ficar me incitando a escrever! :P

Resolvi postar aqui também, tanto para desenvolvê-lo mais, quanto para não deixá-lo parado.

Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.
Ardalái Hakasén, o Pilar do Norte.

Séghen não é um mundo-padrão-de-fantasia. As idéias iniciais incluíam toda a população fantástica dos mundos de D&D, bem como coisas bizarras como homens-coruja, yetis aquáticos e variantes flumphescas. Até que nos desprendemos do D&D pra criar algo do zero, usando o OPERA. O maior problema é o fato dessa pessoa aqui ser um mestre muito relapso e não querer jogar no cenário que ainda não está completo, o que deixou o mundo aberto até agora.


Precisávamos de um tema. Um eixo central para o cenário. Num estalo, surgiu a idéia d’O Pilar: uma grande coluna de luz que surgiu em determinado lugar, e ninguém até agora sabe de onde vem e por que foi parar lá. A ideia evoluiu e o Pilar se transformou em uma espécie de passagem entre mundos, e a luz que dele emana é, na verdade, uma grande concentração de espíritos.

O tal Pilar surgiu há quase duzentos anos, numa explosão de energia que abalou tudo num raio de dezenas de quilômetros, varrendo toda forma de vida próxima. Na verdade, levando as almas e deixando os corpos vazios. Esta explosão trouxe consigo um número infindável de espíritos, que passaram a perambular pelo mundo, invisíveis e perdidos, sem ter consciência da própria existência.

Os problemas começaram quando alguns destes espíritos passaram a “sincronizar” com a terra, as plantas, os animais… as pessoas, enfim, qualquer coisa. Possessão, simbiose, parasitas se apossando de matéria até então livre de sua presença. Com o tempo, isso se tornou mais e mais comum, até que nos dias atuais não se pode saber o que é ou não tocado pelos espíritos. Eles podem estar alojados em qualquer lugar, coisa, ser vivo… esperando o momento certo para despertar.

Tomando isso como eixo, surgiram outros dois pilares: um alguns anos depois, próximo ao extremo sul do “mundo conhecido”, e outro há pouco mais de dez anos, em meio ao mar. Estes dois (chamados de Pilar do Sul e Pilar do Oeste, respectivamente) nasceram sem nenhum tipo de perturbação de energia. Simplesmente se formaram da noite para o dia, e ninguém até agora consegue especificar exatamente a “função” de cada um deles.

Os espíritos interagem com o mundo de forma muitas vezes inexplicável. Já foram teorizados e “taxonomizados” por muitos sábios do passado e da atualidade. A maneira mais fácil de se ter acesso ao entendimento da racionalidade deles é visitando o Outro Lado, o que alguns podem chamar de Plano Astral ou, em Séghen, Devaya.

“Planos” de Existência

O Devaya é um dos três “reinos” conhecidos. Ele é como uma versão desfocada e irreal do mundo físico, onde se vê apenas construções antigas e sombras idealizadas do lado de cá. Lá podem ser vistos os espíritos errantes em sua forma natural (que muitas vezes lembra animais, pessoas, criaturas estranhas e, em alguns casos, plantas e coisas nada identificáveis), mas nem sempre despertos: simplesmente flutuando, sem rumo, ou se movendo como sonâmbulos, inconscientes dos próprios passos.

A ideia de usar um plano astral é antiga e vem desde a concepção do cenário. Não nego que recebi influências diretas e indiretas de *muita* coisa, o que acabou mudando as direções de alguns elementos. Agora também há, por exemplo, outro “reino” ao lado do Devaya: Untanya. (O terceiro dos reinos/mundos é Mutarya, o próprio plano físico).

Enquanto Mutarya é o que é compreendido como o real, e o Devaya como sombra e reflexo daquele, Untanya é independente. É um mundo desconhecido e inexplorado, onde vivem criaturas que – dizem – antes viviam em Mutarya e que, há séculos, migraram para aquele lugar inacessível. Os habitantes de Untanya podem ser vistos raramente no plano “real”, disfarçados de pessoas e animais; são tidos como lendas de histórias antigas, seres fantásticos e incompreensíveis que, de tempos em tempos, aparecem para participar de momentos estranhos na vida das pessoas. Fazem pactos e juramentos, viajam entre os mundos e não deixam rastros. Há tempos são confundidos com enviados dos deuses e adorados como tais. Em Séghen, as pessoas os chamam de hanûs, Povo Velho, Antigos ou Distantes.

Povos

Quanto às pessoas… há apenas duas raças em Séghen: os humanos e os nebreni; porém, há várias etnias entre estes, criando povos e culturas diversas.

Os Humanos

Saai Ubai
Saai Ubai


A maior parte dos humanos é da etnia selân. São expansivos, adaptáveis e têm a centelha da curiosidade e da criação em seu coração. Foram eles os construtores das cidades e dos castelos, e os primeiros a dominarem o conhecimento társico e a aplicação da magia no dia-a-dia.

A segunda maior etnia humana é a saai ubai. Os ubais (como são comumente chamados) são, em grande parte, um povo guerreiro, territorialista e orgulhoso, detentor de tradições milenares na arte da guerra e do aperfeiçoamento corporal. São mais distribuídos em regiões de clima temperado e de vegetação densa, tendo por isso ganho a alcunha de “povo das florestas”, assim como os minás.

Os minás, chamados assim por sua ligação com o ambiente florestal e natural (“mina” significa “árvore”), formam a terceira etnia humana. Nascidos e criados quase que sempre entre árvores e rios, não chegam a formar cidades ou grandes aglomerações, preferindo a união em pequenos clãs, vivendo geralmente uma vida pacífica e dedicada a preservação do lugar onde habitam.

Os Nebreni

Ao contrário dos humanos, que se expandiram e vivem em todas as partes, os nebreni têm uma história curiosa e, graças a ela, se concentram em apenas dois reinos semi-isolados. Não se sabe ao certo de que lugar vieram estes povos, nem exatamente quando “surgiram” no mundo. Ao menos não em jogo.

A verdade é que os nebreni nasceram em outro mundo, cujo nome já foi esquecido por (quase) todos. Duas das “famílias” (etnias) nebreni cometeram alguma espécie de crime imperdoável, e foram caçadas até a morte por uma terceira. Os que conseguiram fugir, abrindo portais para mundos distantes, aportaram em duas regiões de Séghen. Porém, a viagem de algum modo limpou a mente e o corpo deles, reduzindo seus poderes e consumindo com suas memórias. Isso ocorreu há quase 3000 anos – neste plano.

Pouco mais de três anos após a fuga das duas famílias, a terceira passou a caçá-las saltando entre os planos mas, de alguma maneira, não esquecendo seus crimes e suas punições. O problema maior é a defasagem de tempo entre os planos: os três anos que se passaram lá equivaleram a quase 3000 anos do lado de cá, fazendo com que absolutamente nenhum membro das duas famílias sequer saiba do acontecido. A terceira família chegou em Séghen há pouco mais de dez anos, e desde então membros da elite guerreira desta passaram a caçar os primos “pecadores”, onde quer que estivessem.

A primeira das etnias nebreni é a dalisar [daliçár]. Estabeleceu-se na região do Ermo Leste de Ardálya, formando um reino ensimesmado, cercado pelo oceano ao leste e por montanhas ao oeste. Os dalisares seguem fielmente um líder político e religioso, e os poucos que disparatam da ideologia do reino são excluídos e tendem a se afastar, indo viver em outras regiões e reinos distantes.

Os launûs formam a segunda etnia, uma raça que, tal como os ubais, valoriza os guerreiros e a força, sendo orgulhosos e tão xenófobos quanto os dalisares. Seu reino, Azagûr, tem grande importância para o próprio desenvolvimento da raça, visto que todo seu culto religioso é direcionado a uma grande torre fincada no centro de sua capital; os launûs temem e protegem o que quer que exista dentro da Torre Selada, e caçam qualquer um que tente se aproximar do local sagrado.

A terceira família é chamada nefretir. Se os launûs são orgulhosos e os dalisares são xenófobos, os nefretir são maníacos incontestáveis. Quando chegaram a este mundo, passaram a subjugar toda e qualquer pessoa que tivesse contato com os Pecadores (como chamam as outras duas famílias), com o maravilhoso pensamento de “se não está contra ele, está contra mim”.

Kaltar, General dos Nefretir
Kaltar, General dos Nefretir


E aqui chegamos a um ponto que ainda está sendo desenvolvido: o motivo da caçada. A ideia até então formulada é a seguinte: no mundo dos nebreni, as três raças viviam em guerra. Os nefretir eram os mais desenvolvidos, e como tal, tinham a função de guardar um local sagrado, que levava a uma espécie de gigantesca reserva de energia primordial, que muitos consideravam como sendo a própria alma do mundo. Em uma das disputas infindáveis, dalisares e launûs uniram forças para acabar com o império nefretir, e acabaram destruindo o tal lugar, criando cataclismas mundiais e o subsequente despedaçamento da tal “alma do mundo”, que escapou do local e desapareceu em todas as direções.

Isto fez com que, com o tempo, o próprio mundo deles começasse a definhar e se despedaçar, se tornando um lugar seco e sem vida. Bem antes disso launûs e dalisares já tinham fugido (ao menos os que sobreviveram ao extermínio declarado pelos nefretir).

A teoria mais aceita (e a que os nefretir dizem ser verdade) é que a alma de seu mundo se espalhou, e passou a se fragmentar em um número incontável de planos de existência. Em Séghen, segundo eles, esses fragmentos são os Pilares.

Sobre as raças, resta dizer a maior diferença entre os nebreni e os humanos: a incapacidade de canalizar magia. É raríssimo qualquer um deles sequer perceber um campo mágico. No entanto, todos têm um “dom” único: uma espécie de magia exclusiva deles, e que depende exclusivamente da força de vontade de seu detentor: a Za’hya, ou, em bom português, poderes psíquicos. Além da Za’hya, os nebreni têm muito mais facilidade para visitar o Devaya ou qualquer outro plano, sendo um “dom inato” a travessia planar.

Religiões

E para concluir, falando em demônios… a religião. Há várias crenças diferentes espalhadas pelo mundo; a mais comum, difundida mais pelos humanos selâns, é a crença em Enneka. É uma religião politeísta, com algumas (cerca de 18) divindades principais, divididas em domínios. Há templos espalhados em praticamente todas as cidades humanas. (Aos interessados, eu a desenvolvi bem mais no post anterior)

Os outros humanos (ubais e minás) têm crenças em divindades mais próximas da terra, sendo primordialmente (mas não totalmente) animistas e dando centenas de nomes aos seres divinos.

Nebrenis têm um sistema mais centrado em divindades locais, sendo que seu líder político também é o representante dos deuses na terra.

Falando por fora do jogo, não se sabe se os deuses realmente existem. Há, sim, muitas manifestações naturais estranhas, seres que aparecem, criam e destroem, mas nenhuma conclusão exata do que exatamente são. Cada fiel dá o nome que quer a cada uma dessas aparições.

Mecânica de Jogo

Para terminar esse primeiro resumo, o sistema. Usamos (eu digo no plural por que o cenário é meu e de um amigo) o OPERA pela liberdade que o sistema dá para criar qualquer coisa com facilidade. Estamos querendo usar a versatilidade dele para os próprios jogadores, criando alguns sistemas de personalização dos personagens e de itens, equipamentos, etc. Atualmente, estamos meio travados em um sistema de criação de poções, usando ingredientes e tudo mais, de maneira simples.

O sistema de magia vai ser usado como no livro básico, porém melhor explicado. 

Também estamos *tentando* criar um sistema de combate tático, coisa que o OPERA ainda não tem. Golpes específicos, ações de movimento, efeitos de combate, etc.

E… enfim. Um resumo bem curto, até. Tenho que fazer mais disso, pois tenho o hábito de deixar o cenário inteiro na minha cabeça por pura preguiça de pôr no papel.

Religião: Enneka

Enneka

O Mundo

Drikyo e os Ayena

No começo do mundo, quando as estrelas ainda não brilhavam e o mar não era nada mais que um lago cercado pelo vazio da noite, havia Enneka. Ela era a Única, a Senhora do Primórdio. Vivia na Ilha Iluminada, Hémenas, em meio ao Grande Mar da Noite, Getúar. No início, Enneka corria pelos bosques sagrados, solitária, esperando que seu filho nascesse, pois era isso o que mais desejava.

Gerado sozinho pela Mãe, Drikyo nasceu às margens do Grande Mar. Disse a Enneka que não queria ter nascido, e que o seio da Senhora do Primórdio era perfeito em sua totalidade, desejando ter ficado lá para sempre. Assim, tão logo aprendeu a falar, ele amaldiçoou a própria mãe, e foi embora de Hémenas num grande barco, feito de sua própria ira.

Arrasada, Enneka se isolou e ressentiu a perda do próprio filho. Chorou de tristeza e gritou por um tempo incontável, e os ecos de seus gritos cortaram a terra e o mar, despedaçando o mundo como ele era. Ainda mais triste por ter tido seu coração arrancado e seu mundo desmoronado, Enneka deu parte de sua luz ao Grande Mar, ao Céu trovejante, e à Terra, agora rasgada sobre a superfície das águas agitadas.

Esses três fragmentos da luz de Enneka foram Alamira, Neranya e Ebrenyo. Os três, chamados Ayena, passaram a reconstruir o mundo arruinado pelo desespero da mãe. Alamira tomou para si os mares, os rios e os lagos, tudo o que nada e que vive nas proximidades da água. É chamada de Senhora das Marés e Mãe da Calma, pois foi por suas mãos que o Grande Mar aquietou-se quando o mundo se deitava novamente.

Neranya domou as primeiras trovoadas e avançou pelos céus, ficando com as nuvens, o vento e as estrelas para consigo. Seus domínios se estendem por sobre tudo o que respira ar fresco e que pensa por si só – é ela a mãe da sabedoria, a que Vê, Ouve e Sente Tudo.

A terra sulcada pelos rios de Alamira e deformada pelas ventanias de Neranya ganhou Ebrenyo como seu senhor e rei. Foi ele quem levantou as mais altas montanhas e quem permitiu às árvores e aos outros seres vivos que crescessem fora da Ilha Iluminada. Após os três terem restaurado a terra, Drikyo voltou de seu reino escuro e tentou destruir o mundo, pois sabia que se conseguisse, desta vez Enneka não resistiria e morreria de tristeza. Sua tentativa foi em vão, pois Neranya rechaçou suas hordas de demônios, e Alamira as afogou com suas ondas, enquanto Ebrenyo juntava exércitos para defender a terra e a Ilha Iluminada.

Enneka, percebendo que seu reino pereceria, tomou uma atitude que mudou o mundo mais uma vez: arrancou Hémenas do seio do mar, e suas raízes arrancaram consigo partes da terra nova, levando aos céus distantes o paraíso da Ilha Iluminada. Há agora apenas uma ponte que liga o Céu à Terra, a grande serpente chamada Evié, que engoliu a ilha sagrada e a protege de Drikyo. Este ainda tenta invadir o Paraíso e destruir sua própria mãe, enquanto os Três Senhores o detêm em seus domínios sombrios.

Para auxiliar em sua guerra contra as sombras, os Ayena convocaram aspectos de toda a existência, os Devana, para poder controlar o mundo e mantê-lo livre de Drikyo, além de isolá-lo de qualquer contato com as Terras do Céu, como Hémenas também é chamada.

Os Devana

Os filhos de Ebrenyo, os homens, que viveram por pouco tempo com Enneka, se espalharam pelo mundo e, tal qual um rebanho, foram conduzidos pelos Ayena por sobre a terra. Para ajudá-los em sua vida sem a Mãe, os Ayena convocaram os Devana, espíritos de luz menor que a deles, porém infinitamente mais poderosos que qualquer ser vivo. Estes seres iluminados eram sete, e todos eles continham aspectos dos Ayena de alguma maneira.

Havia então Hangira, a que invocava as nuvens de chuva e fertilizava os campos, dando vida às plantações e à própria terra; esta era irmã de Ambrenan, o mais querido dos filhos de Ebrenyo, responsável por sanar as dores da terra, senhor da caça e da cura por meio de ervas. Ambrenan era o único dos devana a se apresentar como homem, enquanto as outras tomavam formas femininas sempre que assim desejavam.

Hrinameda era a que aconselhava seus irmãos, sendo a sabedoria e a profecia seus domínios. É ela o oráculo divino. Das devana, a que mais se aproximava dela era Tálya, governante da criatividade e da inspiração, senhora das viagens, da arte e da música.

Cavalgando ao lado dos homens em suas guerras sempre esteve Kurya, mãe dos guerreiros e de todas as batalhas, dentre os devana a que mais tinha o senso de justiça e de pureza, e a que mais ponderava perante questões importantes. Sua irmã é Felara, deva do fogo, da coragem e da sobrevivência, aquela que cuida das casas e dos lares de cada ser que vive sobre a terra, bem como das moradas dos devana.

O último dos grandes espíritos invocados pelos Ayena foi Edanya, que recebeu o encargo de cuidar dos portões do Evié, a Boca da Serpente. É ela a responsável pela morte e pelo renascimento, e de tudo o que vai e volta de Hémenas.

Além dos sete primeiros devana, nasceram os devana menores, cujo número é incontável e os nomes são muitos a ponto de serem muitas vezes esquecidos. Os mais lembrados são os Devana dos Ventos e os Devana das Estações. Seus nomes são muitos, assim como seus domínios são distantes e, ao mesmo tempo, próximos.

Heliára é o Vento Leste, chamada de Rainha das Nuvens e do Amanhecer. Taínara, do Oeste, Mãe dos Rúnana e do Entardecer. A donzela do Vento Norte é Habreníra, devana dos Pássaros e do Sol do Meio-dia. Por fim, Meliára, a Senhora do Vento Sul, é a mãe de todos os pequenos animais e da Meia-noite.

Quando o mundo tomou sua forma final, já com Drikyo rechaçado aos seus domínios, o tempo passou a correr de maneira a manter a terra sempre em mudança, e as mais sutis eram as sentidas nos domínios de Ebrenyo, por meio dos devana das estações. Shimara traz a Primavera em sua carruagem, acompanhada por Selenara, a senhora do Verão. No outono, Miriaron é o rei, e seu trono é tomado por Gágharon no inverno.

 

A religião

A religião de Enneka é a mais difundida nos reinos de Séghen, sendo raríssimo uma pessoa que blasfeme contra a Mãe ou qualquer uma das divindades de sua religião. A crença é algo natural, fluído e qualquer um que a desacredite é visto como diferente e excluído.

 

Correspondências entre os Domínios Divinos

Neranya: Vento, Sabedoria, Mensagens
Alamira: Água, Cura, Pureza
Ebrenyo: Terra, Força, Resistência

Hangira: Fertilidade, Chuva, Colheita
Ambrenan:   Caçada, Cura, Fertilidade
Hrinameda:   Sabedoria, Profecia, Esperança
Tálya: Viagem, Artes, Inspiração
Kurya: Guerra, Justiça, Honra
Felara: Fogo, Coragem, Sobrevivência
Edanya: Morte, Vida, Renascimento

Heliára: Vento Leste, Nuvens, Amanhecer
Taínara: Vento Oeste, Rúnana, Entardecer
Habreníra:  Vento Norte, Pássaros, Meio-dia
Meliára: Vento Sul, Animais, Meia-noite

Shimara: Primavera, Infância, Criação
Selenara: Verão, Juventude, Força
Miriaron: Outono, Sabedoria, Velhice
Gágharon:  Inverno, Queda, Renascimento

Costumes

O povo costuma orar para os Ayena, sempre pedindo pelo retorno de Enneka à terra e pela destruição de Drikyo. Há a crença de que o Primeiro Filho (um dos eufemismos para ele; raramente dizem seu nome) vive nas sombras da noite, além das bordas do mundo, e que os Devana se unirão aos Ayena na Guerra do Fim, quando Hémenas descerá e o mundo será novamente perfeito.

Enneka não é venerada. Não se pede nada a Ela, pois é Ela quem precisa do povo e das forças que este pode dar a ela em sua agonia devido ao seu filho perdido. As orações sempre incluem amor e solidariedade à Ela, que é sempre chamada de Mãe, Nossa Mãe e equivalentes.

Há sempre referências à Hémenas no dia-da-dia do povo, em interjeições como “Pela terra do Céu!”, “Pelo Portão de Edanya!” e equivalentes. Uma das peculiaridades sobre Hémenas são as Árvores-do-Céu, espalhadas por Haminar e Teramar. O povo acredita que estas plantas colossais são, de fato, pedaços da Ilha Iluminada que ficaram para trás quando esta foi levada aos céus.

O povo costuma andar com colares e pulseiras com pingentes com símbolos de sua divindade “patrona”, que, normalmente, é a mais venerada na comunidade onde vivem.

Os templos

Há templos para os Ayena em todos os reinos, com exceção de Azagûr e Shiran. Em sua maioria esmagadora, as comunidades veneram com mais reverência uma divindade que tenha mais relação com a região onde estão. Em ambientes costeiros, por exemplo, ainda que os Três Senhores sejam venerados, o maior altar do templo será o de Alamira, a provedora das águas. Além, é claro, dos devana mais respeitados da região – existem centenas de histórias envolvendo estes seres divinos, e muitos deles sequer são conhecidos em outras regiões, sendo muitas vezes lendas locais.

Os templos são sempre guardados por sacerdotizas, e suas portas nunca são fechadas – exceto em caso de guerras ou outro tipo de emergência. Mesmo à noite, quando as sacerdotizas dormem, há pelo menos um ou dois guardas protegendo o santuário – obviamente, o número varia conforme o tamanho do local, mas os templos tendem a ser pequenos.

A hierarquia dos templos é simples; há apenas três postos: o sacerdote, a sacerdotiza, e o guardião. Seus números variam de templo para templo, mas são sempre homens e mulheres castos, que se dedicam exclusivamente ao santuário. A sacerdotiza vive no templo e raramente sai dele desde o momento em que se dedica à nova vida. É ela quem lidera os cultos e quem aconselha o povo. O sacerdote faz o mesmo que a ela, mas também viaja de templo em templo e de cidade em cidade. O guardião vive para proteger o santuário, por qualquer que seja o motivo.

Ter um membro da casa como servidor do templo local é orgulho para muitos, e algumas cidades têm santuários que ficam há gerações sendo cuidados por pessoas de uma única família.

As Casas de Cura de Alamira

Sendo a Senhora da Pureza e da Cura, Alamira tem em seus sacerdotes verdadeiros artesãos da arte de recuperar doentes e sanar os problemas de saúde do povo. Há templos específicos para estas atividades do sacerdócio, chamados de Casas de Cura, que podem ser encontrados nos mais variados lugares. Nem toda cidade tem uma casa de cura, sendo que sua estrutura costuma ser grande e abraçar toda a região de um determinado reino, estando normalmente nas capitais e cidades maiores. Em vilas e aldeias, o povo costuma buscar as sacerdotizas da Ayena e os curandeiros de Ebrenyo, por sua sabedoria com as ervas e outras plantas que curam doenças.

Pilares, Espíritos e o Devaya

Após a Explosão das Almas e da Invasão dos Espíritos, os templos dos Ayena tornaram-se verdadeiros refúgios. O povo crê que os Pilares sejam ligações da terra aos domínios do Reino Escuro, e que os espíritos sejam demônios enviados por Drikyo para destruí-los. Assim, enfraquecendo ainda mais Enneka, ou então, possuí-los e levar os invasores pelos Portões de Edanya até a Mãe, de modo que possam destruir o Evié por dentro e abrir passagem para as hordas do Inimigo.

Os Pilares são evitados por todos. Tidos como locais amaldiçoados e abandonados pelos Ayena, apenas guardiões experientes se aventuram nas proximidades de uma das Três Luzes, e ainda assim, apenas em missões importantíssimas que exijam tal feito.

O Devaya é um caso extremo. Antes considerada a primeira passagem da alma mortal ao Evié, e residência primeva dos devana – deles nasceu o nome Devaya, afinal – agora o Outro Lado é temido, ainda que antes fosse simplesmente evitado como local sagrado demais para pés mortais pisarem. Hoje em dia os sacerdotes, junto de guardiões, buscam locais onde espíritos estejam rompendo o Muro que separa os dois lados, para então purificá-los e destruir quantos invasores puderem.

Os Badara

Há um grupo de guardiões seletos dentre as fileiras de guerreiros que lutam por Enneka. Estes são chamados de Badara, e são diferentes de qualquer outro por um motivo único: têm em seu próprio espírito sinais de possessão, alterações em seus corpos e almas causadas por invasores. Normalmente mais fervorosos que os demais servos dos templos, os badara usam seus poderes e habilidades sobre-humanas para defender sua fé e proteger suas comunidades, agindo nas sombras, como guardiões furtivos, raramente sendo vistos pela população, que têm por eles um misto de medo e respeito.

Quase sempre, os badara são pessoas comuns, que viviam ou não o serviço religioso, quando tiveram sua vida alterada por um espírito – por possessão, contato profundo, perturbações, etc – e que, desse modo, não conseguiram mais seguir sua vida normal, encontrando na religião a resposta para a sua nova maneira de viver.

Raramente um badar trabalha com outro; em sua maioria, vivem solitários, como caçadores de perturbações espirituais e purificadores de feridas no Muro. Nas poucas vezes que se unem a outros membros dos templos, são com guardiões e sacerdotes em tarefas que exigem muitas pessoas.

A Nova Religião em Bados

Sacerdotes que receberam uma dita revelação, nas Terras Sagradas de Adamadel, trouxeram ao reino de Bados e às suas regiões fronteiriças uma nova visão da religião de Enneka, a qual venera única e somente a Mãe, e na qual os Ayena e os Devana não são nada senão apenas os que auxiliaram a Senhora na criação do mundo, tento então o abandonado desde o começo dos tempos.

Os badi acreditam apenas nos poderes de Enneka e Drikyo, e suas orações pedem sempre pela expulsão do Inimigo e do Reino Sombrio, além de clamar pela volta da Mãe que os protege à distância, selada pela serpente criada por Edanya.

Há uma repulsa em especial pela deva da morte e do renascimento, e a Igreja de Bados prega que ela é, de fato, independente de Enneka e de Drikyo, e considerada apenas Deva da Morte, sendo a responsável pela sina última de todos os seres vivos (enquanto o resto do mundo a considera responsável pelo renascer das almas em Hémenas).

The Spookhouse

Ontem à noite você foi até o pub da esquina e tomou umas com os amigos. Estava meio alto na volta, mas como veio conversando, o percurso foi tranquilo – salvo os três ou quatro vômitos na calçada.

Claro que poderia ser simplesmente efeito do uísque, ou da vodca, ou da cerveja, ou de todos eles juntos, mas o fato é que você tem certeza que ouviu uivos vindos daquele beco. Tentou chamar a atenção dos seus amigos, mas eles estavam bem piores que você então não deram a mínima.

Também não viram quando aquele carro escuro com os vidros fumês parou ali no meio-fio e, como quem não quer nada, um cara usando um chapéu coco e um par de luvas estranhas saiu dali e correu direto para o lugar. Seus amigos riam e gritavam. Do beco, um ganido e três socos.

O homem com o chapéu coco voltou, apertando os punhos e massageando a testa.

As mãos manchadas de sangue.

Entrou no carro, então dois caras saíram; com certeza subalternos. Voltaram ao beco e pegaram o que quer que fosse que estava lá e jogaram no porta-malas do carro. Um deles ainda fingiu bater continência para você.

E foram embora, como se nada tivesse acontecido.

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RPGWiki

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Claro que no começo sempre vai ter a puxação de sardinha pra um lado e pro outro, mas eu gostei da idéia. Quem sabe ajude a unificar algumas coisas e divulgar outras. :D